由良はPC内の「edu-sandobox.pptx」という名前のファイルを開いた。パワポで作る必要なの内容な文字だけのメモ書きみたいなスライドだ。

 「ICT教育サンドボックス」それが、由良の企画案だった。

 サンドボックスとは、ゲームのジャンルの一つだ。ゲーム中に明確なクリア目標やクエストなどはなく、プレイヤーは思うがままにゲーム世界を生きる。文字通り砂場(サンドボックス)に自由に山や川、お城などを作るように、素材を集めてモノを作り、世界を構築していく。

 世界的にヒットした、立方体の素材を組み合わせてあらゆるモノを創造する『Misterbrick』はこのジャンルの代表作だ。国内の老舗メーカー『人尽堂』の人気作『もりのスローライフ』シリーズも、広い意味ではサンドボックス的なゲームと言える。

 由良の企画案は、そんなサンドボックスゲームにICT教育の考え方を組み合わせたものだった。
 ICT教育とは、情報端末や通信技術を利用した教育手法だ。ゲームを遊んでいくうちに、小学校の教育課程レベルの勉強ができる、そういう流れを由良は考えていた。

 例えば、麦の穂を拾ったとする。それを植えれば、より多くの麦が手に入る。そのためにはまず鉄を溶かして農機具を作る。それで土を耕し、畑を作る。そこに麦を植え、雑草や虫を駆除し、肥料を与え、風雨から苗を守る。
 麦が収穫ができたら、製粉する。そのためには風車小屋、水車小屋が必要だ。
 粉が出来たら、石窯でパンを焼く。パンは自分で食べてもいいし、街で売ることもできる。美味しいパンや栄養価が高いパンは高く売れるだろう。けど市場を独占すると、産業の発展スピードは遅くなる。

 植物の成長、金属の状態変化、天気の変化、土のつくり、食べ物と生物の関係、農家の仕事、風や水のエネルギー、料理と栄養、初歩的な経済学……麦の穂からパンへ至る流れには、小学校の理科や社会、家庭科で習う知識が詰まっている。それらをゲームを通して有機的に繋げる。

 もちろん麦だけでない。野菜や畜産物、木材、金属、など身近な物の背後に、様々な知恵と物語を描く。それは子どもたちに最高に楽しい『勉強』を届けてくれる。それが由良の考えだ。

〈現状、こんなものしかないですが、どうぞ〉

 由良はチャットにそう書き込んでから、ファイルを堀部に転送した。それから5分後、返信があった。

〈午後イチで会議室予約したから、来てくれる?〉